On
peut maintenant animer ce pantin, en utilisant les différentes
grandes techniques d'animation d'un objet : la cinématique inverse,
et les positions par images clés (ou " Keyframes "),
puis le rendu de l'animation.
Voilà, à gauche, le pantin que l'on veut animer d'une marche
humaine.
Pour que l'animation semble réelle, il faut utiliser la cinématique
inverse. Ce procédé consiste à définir à
cet objet ses possibilités de mouvements ; c'est à dire,
par exemple, de ne pas permettre à la tête de se détacher
du buste, et de ne lui permettre qu'une rotation de 120°
Mieux
encore, lorsque son pied avancera, alors sa jambe l'accompagnera dans
son mouvement, tout en restant fixée à son articulation.
Pour commencer, il faut placer les axes de rotations (ou référentiels)
de chaque objet sur son articulation : Il faut ensuite définir
une hiérarchie qui définie les différents membres.
En effet, si l'on veut bouger notre main, par exemple, l'avant-bras ne
bouge pas nécessairement ; en revanche si l'avant-bras bouge, la
main doit obligatoirement bouger. La hiérarchie fonctionne avec
des parents et des enfants : la mains et un objet enfant de l'avant bras,
qui est son objet parent.
On peut donc faire "l'arbre généalogique" de notre
pantin. On constate que le parent principal est la taille. (Si la taille
bouge, le reste suit).
Il faut ensuite définir les degrés de liberté et
les limites de chacune de nos liaisons suivant chaque axe de son référentiel
local. On obtient, pour le genou, en activant la rotation autour de l'axe
X et en la limitant entre 0 et 90° : Ici, l'axe Y et Z ne sont pas
activés pour le genou.
Une fois tout ces paramètres définis, l'animation devient
très facile grâce à la cinématique inverse.
Cinématique inverse :
Cette technique peut être expliquer simplement de la façon
suivante : Dans un mouvement courant, par exemple pointer un objet du
doigt, ce ne sont pas les membres parents qui guident le mouvement mais
le membre terminal (le doigt dans notre exemple). Les membres parents
se positionnent dans l'espace en suivant le doigt et en respectant les
limites de nos articulations. On obtient ainsi un mouvement plus réaliste.
L'animation en images clés (ou " keyframes ") peut alors
débuter.
Utilisation des keyframes :
L'animation à proprement parler peut être réalisée
très simplement. On utilise pour cela la notion de keyframe (image
clé). On fixe la première et la dernière image d'une
animation et on laisse l'ordinateur interpoler les images intermédiaires.
Les keyframes sont donc des images origines ou finales définies
par l'animateur.
Toute la difficulté réside dans un choix correct des keyframes.
Pour avoir une animation réaliste, il faut souvent choisir une
image située au milieu du mouvement (keyframe intermédiaire).
Il existe deux principaux types de keyframes : en position bien sûr,
et en rotation, qui fixent la position et l'orientation d'un objet par
rapport au référentiel absolu. Un autre point important
est la barre d'animation, qui permet de repérer l'image sur laquelle
on travaille mais également de visualiser les keyframes liées
à l'objet en cours de sélection.
Sur la figure ci-dessous, on peut voir que l'on se trouve à l'image
10 (ici l'animation compte 100 images). Les ronds représentent
les keyframes liées à l'objet sélectionné.
Il s'agit donc de sélectionner un objet et de lui choisir une
position à telle ou telle image (la durée d'une animation
se retranscrit au travers du nombre d'images, à raison de 24,
25, 29.97 ou 30 images par seconde pour les formats standards) Par exemple,
on sélectionne le pied, on se place à l'image 10 (grâce
à la barre de keyframes) et on avance le pied gauche de 40 cm.
Puis à l'image 20, on avance le pied droit de 80 cm, à
l'image 30 le pied gauche de 80 cm
On peut ensuite copier les
positions clés (en copiant les ronds sous la barre temporelle),
en choisissant bien sûr un repère relatif, comme le torse.
On peut aussi, aux images intermédiaires (5, 15, 25
) lever
le pied de quelques centimètres.
Une fois le mouvement de marche achevé (on déplace aussi
les bras, la tête
), on peut faire le rendu de l'animation.
Voilà l'animation et le rendu terminés.
Par une approche méthodique, nous avons pu reproduire (dans la
limite de nos capacités artistiques) la marche réaliste
d'un personnage. En partant de cette base, on pourrait améliorer
son aspect extérieur en créant un " skin ",
c'est à dire une peau, que l'on attacherait au squelette et qui
se déformerait suivant le mouvement
La Motion capture représente
une autre solution d'animation :
Capture de mouvement et langage du corps
La capture de mouvement obéit à un principe simple d'animation.
Des capteurs placés sur le corps (acteurs, objets, marionnettes)
envoient à un ordinateur les coordonnées spatiales de ce
corps. Ces coordonnées s'affichent comme un ensemble de points.
En les reliant par un trait, on obtient un graphique qui se meut en temps
réel, conformément au corps qui les pilote. L'utilisation
de ces techniques dans les chantiers technologiques est centrale. Elles
s'adressent à un public de générations différentes
allant des enfants aux personnes âgées. Elles amènent
une compréhension des mouvements dans l'espace au plan individuel
et collectif (cognition spatiale). Elles permettent la saisie de mouvements
d'animaux ou de jongleurs (cirque), Elles proposent la conception de chorégraphies
nouvelles, d'animation de marionnettes virtuelles à partir des
mouvement réels ou de réaliser des jeux interactifs de groupe
Elles peuvent à un stade plus évolué, proposer une
introduction aux nouvelles formes d'animation des images en trois dimensions
comme par exemple celle de personnages modélisés numériquement
actionnés par des gestes réels. La capture de mouvement
offre un réel accès aux machines en développant l'interactivité
et la participation inventive du corps. Ces activités expérimentales
facilitent les relations avec les outils informatiques en reliant la réalité
et la virtualité.

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