Présentation de 3D STUDIO MAX

 

 

 

Creation d'un pantin de bois

 

 

  
Modélisation

Un tel langage de programmation rend très difficile la conception de scènes plus complexes. C'est pourquoi il existe de nombreux logiciels de 3D, qui sont en fait des "interfaces", c'est à dire que nous créons les objets, et le logiciel écrit le programme qui générera la scène. Cela rend la 3D accessible facilement, sans se lancer dans l'apprentissage d'un langage complexe.

3D STUDIO MAX, (de Kinetix) fait partit de ces logiciels. C'est avec ce dernier que seront faites les parties concernant la modélisation, le rendu et l'animation. Ces trois phases diffèrent donc légèrement selon le logiciel utilisé.

Le logiciel présente 4 fenêtres, représentant chacune une vue différente (dessus, face, gauche, perspective). Ces vues peuvent être modifiées.
A droite, l'utilisateur peut créer un objet, ou le modifier. Ces objets vont du simple cube au texte, mais aussi des objets invisibles tels que les caméras ou les spots lumineux.

En haut se trouvent les outils pour déplacer les objets (translation - rotation - homothétie) selon les 3 axes, X, Y, et Z.


Nous allons nous intéresser ici à la création d'un texte en 3 dimensions.

L'objet à un " point de pivot ", placé en son centre de gravité.
Cet objet peut maintenant être modifié.
Les modifications ont une place très importante dans la création d'un objet, car les formes de départ son plutôt primaires...

Nous allons donc appliquer à ce texte la modification " extrude " qui va donner une troisième dimension à l'objet, qui pour l'instant n'est défini que sur X et Y.

Cette opération nous permet également de distinguer deux types d'affichage d'un objet en trois dimensions :

- L'affichage en facettes, comme ici dans la vue en perspective

- L'affichage filaire (en fil de fer), comme dans les autres vues.

L'affichage en fil de fer n'affiche que les arrêtes de toutes les faces d'un objet, qui sont donc plus nombreuses dans les courbes que dans les plans, car en fait, en informatique, les courbes n'existent pas, l'illusion est donnée par une suite de plans, plus ces plans sont nombreux, plus la courbe semble continue :

Ce cylindre a 5 faces au début, pour finir avec 95 faces...

 


 

Avec la création d'objets simples et leurs déformation, nous pouvons donc modéliser toutes sortes d'objets de la vie courante, ou imaginaires...
Nous pouvons alors modéliser un objet qui nous servira pour les explications d'animations et de rendu : Un pantin de bois.
Celui-ci est constitué de plusieurs sphères que l'on déforme afin d'obtenir chaque membre de notre squelette.
Commençons par créer une sphère.


3D Studio possède un " modifier " (outil de modification) appelé FFD Box qui permet de définir une boîte possédant des points d'ancrage autour d'un objet précédemment créé.
En déplaçant un de ces points d'ancrage on modifie l'objet initial. On peut par exemple déformer notre sphère.

On peut donc créer un bras (ou une jambe) en sélectionnant et déplaçant tous les points d'ancrage d'un côté de notre sphère. On obtient alors :

En répétant ce procédé plusieurs fois (pour chaque élément de notre pantin) , on arrive alors à créer un pantin réaliste, le plus dur étant de trouver de bonnes proportions pour chaque membre.

 

Textures et rendu


Pour que notre pantin de bois soit réaliste, il faut lui appliquer une texture pour lui donner un aspect extérieur plus convaincant. Une texture bois existant déjà sous 3D Studio MAX, nous n'avons plus qu'à la plaquer sur notre personnage après l'avoir sélectionné dans son intégralité. Si la texture n'existe pas dans le logiciel utilisé, on peut la créer soit même (pour du bois, du marron clair tacheté de marron plus foncé), photographier une planche de bois, ou chercher sur Internet une texture qui convient pour notre pantin.
Les logiciels de création d'image de synthèse contienne tous un " éditeur de matériel ", qui gère toutes les textures d'une scène. On peut voir à gauche cet éditeur dans 3D Studio MAX.
Le rendu est une phase purement "calculatoire" . Cette phase consiste à calculer l'animation image par image, puis à les enregistrer dans un fichier vidéo. Le processeur est mis à contribution dans cette phase . Le temps de calcul est proportionnel au nombre d'objets de la scène à rendre , au nombre de facettes de ces objets, au nombre de source lumineuses présentent dans la scène…etc. Pour information le rendu d'une image de 800 par 600 pixels sur un ordinateur doté de 128 Mo de RAM et d'un processeur cadencé à 500 MHz prend environ une dizaine de seconde. Pour une animation de 4 secondes (une centaine d'images) , cela prend environ un quart d'heure sur une scène relativement simple. En demandant à 3D Studio de calculer une seule image (l'image 36) on obtient : Lors du rendu, on peut générer différents format de fichier :

image simple : bitmap(.bmp), jpeg(.jpg)….etc

animation : avi, mpeg ….etc. On choisi également le nombre d'image à calculer, la taille final (nombre de pixel x nombre de pixel, hauteur x largeur, les tailles standards en 4:3 sont 800x600, ou 640x480, et en 16:9, 800x450,…), le nom du fichier final, sa compression, et la vue qui définira le rendu (Haut, gauche, droite, dessous, perspective, ou d'une caméra placée dans la scène par l'utilisateur). Tout ces paramètres se définissent dans cette fenêtre

>> D'autres exemples...
>> Suite : Animation

TPE 2001/2002 - Lycée JB Delambre (Amiens)
Stéphane SCHULZE - Clément LEMAIRE - Jean MONET